A AMD lançou hoje seu FidelityFX Super Resolution ou FSR. Anunciado no início deste mês, o FSR visa renderizar uma imagem de saída de alta resolução a partir de uma fonte de baixa resolução, proporcionando melhoria de desempenho sem impacto significativo na qualidade da imagem.
A partir de hoje, o recurso está disponível em sete títulos, incluindo 22 Racing Series, Anno 1800, Evil Genius 2, Godfall, Kingshunt, Terminator: Resistance e The Riftbreaker. A AMD anunciou que o recurso também chegará ao DOTA 2, Far Cry 6 e Resident Evil Village até o final deste ano. A empresa afirma que mais de 40 desenvolvedores de jogos se comprometeram a oferecer suporte para esse recurso.
FSR é uma tecnologia de aumento de escala espacial que utiliza um algoritmo de reconstrução de borda avançado para analisar recursos na imagem de origem e recriá-los em uma resolução alvo mais alta, seguido por uma passagem de nitidez para melhorar ainda mais a qualidade, aprimorando os detalhes da textura. Esse processo é executado em cima da solução de anti-aliasing existente do jogo e não a substitui. O FSR também funciona em um único quadro por vez e não utiliza informações temporais de quadros anteriores ou vetores de movimento.
É aqui que o FSR da AMD difere fundamentalmente do DLSS ou Deep Learning Super Sampling da Nvidia. O DLSS utiliza dados temporais e vetores de movimento enquanto também incorpora um AI para fazer a reconstrução final da imagem. A Nvidia também faz isso em núcleos tensores dedicados na GPU, enquanto a AMD faz todo o processamento em suas unidades de computação.
Em ambos os casos, o objetivo é obter uma imagem de entrada de resolução mais baixa e, em seguida, reconstruí-la em uma imagem de saída de resolução mais alta. Por exemplo, você pode jogar em um monitor 4K com a resolução de saída configurada para 4K. No entanto, o jogo pode ser renderizado internamente a 1080p e, em seguida, usando uma tecnologia de reconstrução inteligente como FSR ou DLSS, você produz uma imagem 4K que se parece com a saída de uma renderização 4K nativa.
Como o DLSS, o FSR também possui quatro modos de qualidade, incluindo Ultra Quality, Quality, Balanced e Performance. Com cada uma dessas predefinições, a resolução interna é 1,3x, 1,5x, 1,7x e 2,0x menor em cada eixo em comparação com a resolução de saída. Isso significa que, se sua resolução de saída for 4K ou 3840×2160, a Ultra Quality está renderizando a 2954×1662, a Quality a 2560×1440, a Balanced a 2259×1270 e a Performance a 1920×1080. Conforme a resolução de saída diminui, o mesmo acontece com a renderização interna. Se a resolução de saída for 1920×1080, o modo Performance será renderizado internamente como apenas 960×540.
Desnecessário dizer que quanto mais baixo você descer na escada da resolução, pior será a qualidade da imagem, pois o algoritmo de reconstrução terá menos dados para trabalhar.
Uma das principais vantagens do FSR em relação ao DLSS é que ele é uma tecnologia de código aberto. Isso permite que os desenvolvedores o implementem livremente em seu jogo ou mecanismo de jogo. Mais importante, a tecnologia pode ser habilitada em quase qualquer hardware de qualquer fornecedor, incluindo Nvidia e Intel. Isso significa que os jogos com FSR permitirão que você habilite a opção em uma placa de vídeo Nvidia ou mesmo em uma solução de vídeo onboard Intel (ou suas próximas placas discretas).
Existem muitos vídeos que demonstram a tecnologia em ação e incluímos alguns deles acima. Ainda é muito cedo para o FSR, pois ainda está na versão 1.0 e devemos vê-lo melhorar no futuro. No entanto, o que precisa acontecer com mais urgência é a adoção pela indústria de jogos, pois isso é algo em que a Nvidia tem uma grande vantagem. DLSS não está apenas habilitado em dezenas de jogos neste momento, mas também incorporado em motores de jogos populares como Unreal e Unity. Será uma batalha difícil para a AMD antes que ela os alcance.