Aqueles de nós que são velhos bastante para ter visto a ascensão da realidade virtual(VR) nos anos 90 e então a queda e então uma outra elevação em meados de 2000 e então uma outra queda, sabem que a campanha atual sobre a realidade virtual pode não ser sustainable.
Dito isto, também vimos no passado que para algumas tecnologias, depois de vários ciclos de campanhas, a inovação finalmente se tornou realidade. Um exemplo são os organizadores pessoais (calendário móvel e aplicativos de contatos) em um dispositivo portátil. Palm OS e PDAs subiu em 1996 e caiu alguns anos mais tarde e, em seguida, Pocket PC e Windows CE subiu no início de 2000 e caiu. Não foi até o surgimento de iPhones e smartphones Android que se tornaram sustentáveis.
Então a grande questão é: VR está aqui para ficar desta vez, ou é apenas passageiro?
Para encontrar a resposta, a minha empresa tem pesquisado o mercado VR para os últimos meses. Nós avaliamos e estimamos vendas de produtos para mais de 30 empresas e 40 produtos globalmente por meio de receitas e unidades vendidas / usadas para cada um dos fornecedores. Aqui estão alguns de nossos estudos:
1. Em 2016, os fabricantes de hardware dominam o mercado de VR. A Sony (PSVR) está claramente a liderar e está a ocupar um terço do mercado inteiro. Isto é graças a) a grande base instalada de cerca de 40-50 milhões de Playstations vendidos a usuários que são o alvo perfeito para uma atualização VR e b) o melhor equilíbrio de preço / desempenho para o headset VR em torno de preço $ 300- $ 400 (R$1.020 e 1.360 na cotação atual dólar).
2. Sony é seguido por Facebook (a plataforma Oculus) e Google (Day Dream, Card Board, Tilt Brush, etc.); Nenhuma empresa tem uma base de usuários de VR em qualquer lugar perto da Sony, e seus produtos são ou na extremidade baixa ou um pouco caro demais. Ainda assim, ambas as empresas estão gerando centenas de milhões de dólares já em 2016, graças à sua marca e à qualidade de sua tecnologia.
3. Samsung segue com outro headset (Gear VR). E a HTC está muito perto com seus headsets high-end, Vive, graças à sua parceria com a Valve e a popular plataforma Steam.
4. Provedores de conteúdo, principalmente fabricantes de jogos, bem como fornecedores de tecnologia vêm em seguida. Isso tem que mudar nos próximos anos (e espero que vai mudar), uma vez que é onde o valor maior reside. Mas é normal ver os fabricantes de hardware emergirem primeiro: fornecedores de hardware tiveram que enviar seus kits para desenvolvedores. Agora que há headsets suficientes lá fora nas mãos dos usuários (ou melhor, em suas cabeças), é hora de acelerar a geração de conteúdo (jogos, aplicativos móveis, aplicativos de desktop, etc). O resultado deste esforço será mais jogos em VR e aplicações nos próximos meses e anos.
5. Para o final da lista dos 20 primeiros, também vemos fornecedores posicionados no segmento “VR for work”, com aplicações de VR em colaboração, educação, indústria, militar e defesa, ciência e medicina e outros campos de pesquisa.